dimanche 12 février 2012

Haikei !

Alors voilà, ça faisait un petit moment que je voulais faire un petit post sur le sujet.
En 2009 je suis parti 7 mois à Tokyo pour travailler sur la série "Basquash!" au studio Satelight. Je voulais juste partager avec vous, gens de bons goûts, quelques petites choses que j’ai pu faire là bas et parler brièvement du process pour ceux que ça intéresse.

A la base, le projet est né de l'esprit d'un français expatrié au Japon (Thomas ROMAIN) et le choix à donc été fais de confier tout ce qui concerne les décors à une petite team de français : Moi, donc et 6 autres camarades au dessin au trait et 2 autres pour la mise en couleur.
En gros, voilà le pipeline d'un épisode de série au Japon :
- Script, Scénario
- Storyboard, fais la plupart du temps par le réalisateur lui-même (différence majeure avec la méthode américaine, à mon sens)
- Brief avec le directeur de l'anim. Les animateurs se répartissent leurs plans. Au moment d'attaquer son plan l'animateur dessine un layout (souvent très) rough du décors.
- Le layout BG est envoyé au département couleur et bien souvent sous-traité en Antarctique.
- Compositing
- Blabla, fin

Voilà, je ne détaille pas trop la partie animation que je ne connais pas bien. Petite anecdote tout de même, un animateur japonais est bien souvent payé au plan, voir à la feuille et s'occupe de tout ce qui bouge dans le-dit plan. Qu'il s'agisse donc d'un mouvement de cam animé de 300 personnes se faisant avaler par un tsunami ou bien d'un overlap de crotte de nez, c'est la même !

Pour en revenir au pipeline, ce qui s'est passé sur Basquash c'est que nous avons rajouté une étape au moment du décors.
Nous recevions donc nos (souvent très) roughs layouts de BG ainsi que quelques poses clés d'anim pour servir de repère. Puis petit briefing au plan par plan avec Thomas et le reste de l'équipe.
Les quotas (idéaux) étaient de 10 Bgs/jours par personne. Quotas évidemment très dur à tenir mais on avait heureusement tout un arsenal de techniques pour gagner du temps :
- De un, on ne s'occupait pas du tout des plans de ciel et de sol, c'était géré directement à la couleur par Thomas et Stan
- Lorsqu'un personnage ne bouge pas à l'image, on ne s'embête évidemment pas à dessiner ce qui se trouve derrière
- Une banque de bâtiments 3d avait été faite en amont, au moment de la préprod. A placer en arrière plan sinon la 3d se voit.
- LA RéUT ! Pas de pitié, réutilise un bout de décors de ton voisin si t'en à besoin !
- Dès que l'action changeait de lieu, lorsque les personnages arrivent dans une nouvelle ville par exemple, l'un d'entre nous se chargeait de dessiner un long Pan d'une rue type, scanné en haute définition afin de pouvoir réutiliser des bouts, zoomer dedans, etc ..
- On garde un dessin rough ! Même si on se loupe et qu'on fait des trucs moches c'est pas grave, à la colo ils assurent et pouf ça devient beau !
- Le joker de l'épisode récap (un demi épisode en l'occurence) qui réduit considérablement la somme de boulot à fournir pour l'épisode.
- Pour l'équipe couleur il y a avait bien une aide d'un studio externe mais la qualité n'étant pas forcément au rdv, il fallait parfois tout reprendre. Ils étaient aussi occasionnellement aidés à distance par un autre coloriste français.

Du coup, entre les diverse banques de BG et autres réut, certains plans étaient entièrement fait de rafistolages. Je suis arrivé sur le projet à partir de l'épisode 5 ou 6 et plus on avançait dans la série plus on a eu recours à ces procédés. Ça ne sonne peut être pas très glorieux dis comme ça mais quand on est en flux très tendu ça s'avère salvateur.
Petite chose à noter au passage. Au japon on anime toujours sur des gabarits de même taille (en gros, 8 field - 10 field - 12 field - etc .. tout ça oubliez), grosso modo un A4. Et si la caméra se déplace ou dézoom, on va coller ses petites feuilles et animer tout autour. Ce qui veut dire qu'il m'est arrivé de passer une bonne journée sur un format raisin pour des mouvement de caméra plus importants.
Du coup, malgré toutes les petites astuces, les 10 décors par jour étaient difficilement tenables et l'écart entre le moment où l'on travaillais sur un épisode et sa diffusion est passé de plusieurs mois au début à une petite semaine sur la fin. De plus, à la différence de la France où ce sont les chaînes qui achètent ce genre de programme, au Japon ce sont les studios et surtout les sponsors qui achètent du temps à l'antenne. Donc fini ou pas, l'épisode sera diffusé tel quel !

Voilà ! Je pense avoir fait le tour. Au final, oui c'était épuisant mais j'ai quand même vécu une expérience incroyable. C'était vraiment génial de pouvoir mettre un pied dans cet univers complètement à part et dont les productions m'avaient mis des étoiles pleins les yeux pendant des années. A côté de ça j'ai aussi rencontré des gens super doués et vécu dans un pays où je me sentais à Disneyland tout les jours.



For the billions of english readers passing by :
In 2009, I spent 7 month in Tokyo working at Satelight studio on an anime named "Basquash!". I just wanted to share some of the work I made there and a couple of details about the process.

.. Also, sorry for my awfull english..


This project originaly comes from the mind of Thomas ROMAIN, a french artist who's been living in Japan for years now, and very soon the choice was made to entrust all the backgrounds of the show to a team of french artists : in that case, me and 6 other workmates for the drawings plus 2 more for the colouring.
Roughly, here is the pipeline for an anime episode in Japan :
- Script, Scénario
- Storyboard, made most of the time by the director himself (wich is, to me, the biggest difference with the american way)
- Briefing with animator director. Animators pick their shots. When starting his shot, the animator draws a (most of the time very) rough layout of the background.
- This layout is sent to the colour department and sometimes outsourced in Antarctic
- Compositing
- Blabla, The End

I won't talk about the japanese animation process since I'm not very familiar with it. One thing to point out though. Very often, the animator is paid by shot or even by drawing and is responsible for everything moving in the shot. Therefore, wether he animates a moving camera with 301 characters being swallowed by a tsunami or a bouncing poop, in the end he's paid the same !

Now, back to the pipeline, what we did on Basquash was adding one step right after the animator's layout.
So, we received our (most of the time very) rough BG layout. Then little briefing, shot by shot, with Thomas and the rest of the team.
The (ideal) quotas were 10 BG/day per person. Of course it was very hard to comply to so we had a whole bunch of tricks to earn some time :
- First, we didn't care about sky shots and ground shots at all. Those were taken care of by Thomas and Stan, the colouring team.
- When a character isn't moving in a shot, we obviously don't bother drawing what's behind him.
- A huge bank of 3d buildings was made in early preproduction. Meant to be used in far background so the 3d doesn't pop out.
- REUSING ! You have a neighbor, steal some pieces of his work !
- Whenever the action moved somewhere else, for instance when the characters got into a new town, one of us would draw a big side view of a casual street and scan it in high definition so we could reuse any part of it, zoom in, etc ..
- Keep a rough line ! Even if it gets a little messy or even ugly, no problem ! The colour team rocks so in the end, Tadaaa, it gets pretty !
- The "sum-up" episode bonus (half an episode here) which higly reduces the amount of work for the episode.
- The coulouring team got some help from an outside studio but the quality of the work done had them retaking almost every backgrounds. They were also occasionaly  helped by another french artist who worked from France.

In the end, through all those little tricks, some shots were entirely patched up. I started to work on the project from episode 5 or 6 and as the production was going on we used more and more those technics. It might not sound glorious put that way but when following such a tight schedule, it can save your life.
Another thing to point out. In Japan, we always animate the same size ( --> forget all about 8 fields, 12 fields, and co) wich is basicaly an A4 format. And whenever the camera moves or zoom out, you just patch up pieces of paper and animate all around. Wich also means that I've occasionaly spent a hole day drawing huge backgrounds coresponding to big camera movements.
So, in the end, "10 backgrounds per day" was hardly doable and the gap between production and airing date went from a couple of month to one small week. Moreover, unlike France where tv channel buy the programm in order to broadcast it, in Japan it is the animation company (actualy mostly the anime sponsors) which buy some airtime. Therefore, finished or not, the episode will be broadcasted !

In the end, yes, it was exausting but at the same time it was also one of the most amazing work experience i've had in the craziest country I ever visited !



Et maintenant place aux images

La toute première est le seule exemple de layout d'animateur que j'ai pu retrouver (enfin en l'occurence feuille verte = retake directeur d'anim si je me souviens bien)
Je n'ai malheureusement pas pensé à garder d'exemples de plans fait à cout de réut abusé et pour le coup ce sont ici principalement des "gros plans" que j'ai pu faire.
J'ai quand coloré en bleu ce que j'ai pu réutiliser de mes camarades.

The very first image is the only animator's layout I could find (actually, green paper = animation's director's retake if I remember correctly)
Unfortunately, I didn't keep any 100% patched up shot and those are mostly "big shots" I've made.
Also, I coloured in blue the parts I reused from my neighbors's backgrounds.











Pour finir en couleur un de mes décors avant et après (couleur par le talentueux Julien Georgel)
One of my backgrounds before and after couloring (colour by the talented Julien Georgel)